网络游戏《荣耀法典》看游戏发展障碍

自从8年前网络游戏出现以来,带来的利益确实如同爆炸一般的增长,9.1亿元的网络游戏市场为相关产业带来了超过100亿的直接收入,可见游戏产业明显的刺激了国内的网络市场经济的发展。然而事物总有两面性,网络游戏在其巨大的经济利益之后,还要看到阻碍它发展的障碍。
说到游戏,首先想到的就是十几年前就已经存在于大街小巷的街机,从那时起,游戏就顶上了“电子海洛因”的帽子。在这样的背景前提下,游戏产业想要发展确实非常困难。自从网络游戏出现以来,同样是历经了重重困难,然而在得到大家的认可之后,却又遇到了新的难题。那就是在社会上的不良影响。
武汉市一中学生沉迷网吧玩游戏二十余天最后不知所踪、沈阳的三少年被网吧老板殴打致死这样的消息太多了,于是人们又将游戏产业联想到了过去在街机上出现的情景,于是,网络游戏最大的市场——网吧开始严打,开始被各种条例限制,造成了游戏发展的另一道屏障。然而仔细分析一下,给游戏带来负面影响的几乎都是未成年人,他们由于年龄尚小,自制力不够而造成了种种不利于游戏产业发展的状况。2003年,介于13岁至25岁的青少年玩家总数约为2533万,其中未成年人约1094万,而其中有62%的青少年用户选择上网玩游戏。这些未成年人是网络游戏的主要消费群体,而不断制造出负面事件也是这些人,这就可以明白网络游戏发展需要的是消费群体年龄层次上的增长,由此而来的便是文化程度提高带来的良好游戏环境,稳定经济收入来源保证了不会发生未成年人的不良状况发生。说到这些,控制网络游戏向良性方面发展,需要做出努力的不只是游戏厂商,而是所有环境共同努力才能有好的结果。
网络游戏发展的另一个弊端就是各种外挂以及盗号程序的存在使得近几年来各种网络虚拟财产的官司不断,造成了网络游戏在非玩家的人们的心中的印象是会造成麻烦,并且能够麻醉人心理的一个东西,最好不要去接触它。由此可以看出,近段时间网络游戏发展的最大障碍则是法律上的空白造成的各种非法程序的存在。
由于外挂最早只是辅助某些游戏功能不足的地方,或者使能够更方便的进行游戏,并未引起足够的重视,进而进一步导致现在外挂虽然早已形成了一定的市场规模。但是由于发现的较晚,此时引起重视已经太晚了,等待法律的出现更是要等上一段很长的时间,短时间可以依靠的专业法规就只有《荣耀法典》了。
相信本法典已经流传的较为广泛了,自从赛博先锋公布法典以来,它已成了最为热门的话题。由于本法典的出现,使得游戏界有法可依,有序可循,让本来只是针对《荣耀》一款游戏的法规变成了约束整个游戏界的法规。《荣耀法典》严格的表明了游戏带给大家的权利和义务,更规定了游戏本身的完整性和独立性不可被人为破坏,以及对破坏游戏者的惩罚,这使得它具有了一定的专业性,才能成为游戏界众人瞩目的焦点。
然而,相信要做好网络游戏,要使这个产业更加飞速发展,只靠这些还是不够的,更多的还是要靠玩家们的努力。国情决定了短时间内网络游戏主要消费者群体还是未成年人组成,这是不会改变的,所以玩家们要做的就是提高自己的游戏素质。相当多的朋友都知道,大陆玩家的素质确实不敢恭维,这个问题在网络上一直被大家广为讨论,其后得出的大部分结论也确实让我们感到汗颜。
首先是游戏里的,各种恶意PK、骗东西、陷害其他玩家以及骂人等行为使大家有目共睹的;游戏外,各种盗取物品,外挂满天飞,由此而来的各种厂商与玩家,玩家与玩家之间的官司、纠纷越来越多。这一切的根本就是玩家素质不过关造成的。某些人指出过,不是玩家素质低,是游戏本身存在着问题。话虽如此,难道游戏存在问题,你就可以去骂人?你就可以违反游戏规则?答案当然是否!
任何事物都有自己的规则,网络游戏飞速发展的前提是道路足够顺畅,想要保证道路的顺畅,也必须要有规则来约束。不管是玩家还是游戏厂商,都必须做好自己该做的事,厂商要做的是保证游戏质量以及客户服务,而玩家做的则是控制自己的言行,不要为了自己的一时痛快而使得游戏在人们心中的地位下降,本来是为了更好的游戏,结果却连游戏都没得玩。
《荣耀法典》文中详细规定了“荣耀公民的人格尊严不容侵犯,禁止用任何方式对公民进行侮辱、诽谤和诬告陷害”、“荣耀公民在荣耀世界中的虚拟财产神圣不可侵犯,禁止任何组织或个人用任何手段进行或变相进行侵占和破坏”,也明确规定“未经允许,对荣耀网络的功能进行删除、修改或者增加的”、“未经允许,对荣耀网络中存储、处理或者传输的数据及程序进行修改的”“故意制作、传播针对荣耀游戏的病毒、外挂等破坏性程序的”是严禁在游戏中传播、使用或是出售的,这实际上就是在倡导玩家素质的提高,结合上文总结出的结果,最终可以得出一个结论:国内网络游戏产业的发展是掌握在玩家手中的。所以,为了中国游戏产业的进步、强大,所有的玩家都应该遵守游戏规则,以良好的素质去告诉别人,中国的游戏才是最好的游戏!


 


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